《咆哮机甲》:起步,迈向VR电竞之路!

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从2016年发展到今天,各大VR内容平台上也确实出现过不少机甲主题的动作射击游戏,然而其中大部分的结局不外乎就是“泯然众人矣”——那么,今天为大家介绍的这款《Vox Machinae》究竟又有什么出众之处,能够脱颖而出得到Oculus的钦点呢?

别急,今天就让我们来揭开一切的谜底。

|Meet The Mech

游戏名称:《咆哮机甲》(Vox Machinae)

游戏类型:驾驶模拟/动作射击

发布时间:2018年9月26日

第一印象:“我从未见过拟真度如此之高的……驾驶座舱!”

对于绝大多数第一次进入《咆哮机甲》坐上驾驶席的朋友来说,上面这句赞叹多半会是诸位感同身受的第一句点评。

当然,这也没什么好意外的——看看那污渍斑斑的挡风玻璃,那对需要用Vive Wands侧边键去“抓握”进行控制的方向操作杆,那可以通过“抓握”调节位置的雷达与战术比分统计面板,那必须通过“抓握”进行操作的紧急逃生拉杆(没错,使用方法和你们印象中的姿势一模一样),甚至包括那个需要“伸手去拧”的机甲启动开关,诸如此类的所有一切,都在向我们明确无误地强调一个事实:

你并不是机甲的化身。你仅仅是栖身在这头钢铁猛兽之中的一枚微不足道的小小人类而已。你能在这片炮火纷飞的战场上苟活下来,唯一的原因就在于受到了这些机械巨神的庇佑;你的任务,就是好好运动你的脑子、活动你的双手和脑袋瞄准对手然后输出成吨的伤害,同时避免同等规模的伤害降临在你栖身的机甲身上——明白了吗?

没错,这就是《咆哮机甲》有别于大多数VR机甲动作游戏的关键所在:在这部游戏当中,我们扮演的仅仅是“参与者”,真正的主角其实是这些遵从我们操作大步前行宣泄火力的钢铁巨人——从前进后退转向到启动喷射引擎进行“飞跃”,从最标准的常规武器开火到可以开启放大摄像头进行精确瞄准的战术主武器攻击,甚至包括调整控制UI布局(我知道这听上去有点奇怪,但事实确实如此,上手一试便知)和紧急弹射逃生在内,所有的操作都需要我们在机甲驾驶室中按下对应的开关或者摆弄相应的控制杆才能实现;尽管乍看之下有够繁琐,但实际上手一试便知这套操作系统的沉浸感之强,与以往那些“按下触控板进行瞬移/扳动摇杆进行平移”的VR游戏完全不在一个境界上——“VR游戏就应该是这样”,对于《咆哮机甲》来说,这完全不是什么夸大其辞的赞誉。

“出类拔萃的操作体验”——这就是《咆哮机甲》带给我们的第一印象;那么,这部游戏的实战体验究竟如何呢?别急,让我们戴好头显拿起手柄,从整备间开始看起——

|Walk Like the Atlas

和大多数机甲主题动作射击游戏一样,《咆哮机甲》为我们提供了多款吨位不一的机体以及多样化的武器进行选择搭配:无论是主流的人形机器人爱好者还是老派的反关节Mech死忠,无论是光束武器的拥趸还是导弹巢的狂热信徒,无论是钟情近距离宣泄炮火还是远距离进行狙击,在本作中都可以找到心仪的装甲机体和对应的武器设备;当然,沿袭了经典机甲游戏的精髓,“武器发热量”的设定也在《咆哮机甲》当中继承了下来:指望一直按住攻击键进行大威力不间断的连续输出是不可能的,过热的机甲很快就会关闭大部分系统强制进入冷却状态——这种状态下除了原地挨打之外你什么移动攻击操作都甭想进行,不想在战场上成为固定靶的话,还是多多留意一下视野右侧的发热计量表吧。

“也就是说,《咆哮机甲》的战斗节奏,并没有想象中那么快?”

看过第一段的描述,脑海中冒出以上想法的朋友肯定不在少数;没错,尽管本质上属于FPS/ACT无误,但《咆哮机甲》当中的机体并没有想象中那么灵活——倘若你期望看到的是类似《机动战士高达》那种仿佛藐视重力上蹿下跳行走如飞的热血画面,那么《咆哮机甲》恐怕很难满足你的期望;不过,倘若你对《机械威龙》《铁甲钢拳》《环太平洋》乃至2017年那场现实中的美日机器人大战有兴趣的话,那么《咆哮机甲》绝对不会让你失望。

但是——注意,这一点必须用下划线加粗着重强调——《咆哮机甲》绝不是什么迟缓不堪缺乏观赏性的休闲游戏,恰恰相反,这部作品的临场感与压迫感,绝对有实力排进当前主流VR动作游戏的Top10:当我们用倾泻而出的飞弹、白热灼眼的激光束和仿佛能切开空气的轨道炮一块块剜掉敌方机体装甲的时候,当那庞大、厚重宛若山峦的敌方机体迎头撞上我方座机的时候,当那凶猛的迎击炮火将我们的座机耐久度一点点从蓝色削减至黄色最终变成红色的时候,当机体的上肢和双腿连受重创开始一点点脱落的时候,当我们面前那块满是硝烟污渍的挡风玻璃终于无法保持完整度开始呈现龟裂的时候,当耐久度耗尽的警报声终于响起、驾驶舱防爆外装甲强行关闭、红色警报指示灯亮起视野变得一片深红的时候,你就会知道《咆哮机甲》的沉浸感、代入感乃至震撼感绝对不是无中生有的吹嘘——最令人叹为观止的是,实现这种效果并不需要额外追加硬件设备,只需一对标准的VR体感控制器(Vive Wands或者Oculus Touch皆可,微软MR手柄也没问题),再加上一支水准以上的头戴式耳机就足矣,Space Bullet真是好样的!

最后,也是最值得一提的是,《咆哮机甲》并不是仅限VR小圈子自娱自乐的小众游戏——在2018年9月5日的时候,Space Bullet宣布《咆哮机甲》支持跨平台对战,除了三大PC端主流头显之外,没有VR设备的一般PC玩家也可以通过键鼠或者手柄体验这部作品,与那些戴着头显手持体感控制器驾驶机甲的VR玩家一争高下。尽管这两种截然不同的操作模式肯定会对移动灵活度与瞄准反应的速度和精确度造成直接影响,但从官方反馈和实际体验来看,至少目前的状态还可以用“各有所长”来形容。再考虑到VR模式下的视觉冲击力要远远胜过常规游戏模式下的体验感受,对于VR玩家来说,这份身临其境的爽快感已经足以值回票价。

好了,最后让我们来瞧瞧《咆哮机甲》的评分吧:

无以伦比的操控系统——充分融合了驾驶模拟与动作射击要素,有效利用了当前主流VR体感控制器的键位布局(侧边键的存在感得到了前所未有的提升)设计互动系统,极大提升了玩家的沉浸感;整体操作难度与游戏本身的节奏结合得相当融洽,具备充足的吸引力与平滑的学习曲线方便新手上路,对于已经入门的玩家也提供了足够的学习上升空间进一步磨练技巧;

令人印象深刻的设计细节,以及比想象中更具深度的游戏系统——除了驾驶舱那些需要通过“抓握”进行控制的操作杆和开关之外,抬头看看舱顶,我们可以找到一支下垂的汽笛拉手;不仅如此,回头看看后舱,我们甚至还能看到一张附有安全带的床铺——尽管这些设计并不见得有多少实用功能,但诸如此类“源自现实”的细节(这两项设计的灵感很明显来源于现实中的海路/陆路运输系统载具)无疑大幅提升了游戏的整体沉浸感;除此之外,在喧哗热烈的表象之下,《咆哮机甲》同样不乏值得进一步研究的内核系统——不同机甲具备不同的移动、攻击乃至耐久度特性,不同武器的伤害值、发热量和弹道特征,命中不同机体不同位置产生的伤害效果,诸如此类值得发掘的系统设计细节还有很多;

一流的观赏效果——以VR玩家的视角出发,在《咆哮机甲》当中自然可以体验到冲击性十足的感官刺激;不仅如此,从旁观者的视角出发,即便仅仅是通过常规设备进行观看,依旧可以体验到远超预期的观赏效果。换句话来说,即便不借助MR技术拍摄混合现实视频,单凭最基本的游戏画面同样可以获得不错的直播效果——这对于宣传推广游戏来说显然属于好事一桩;

开放式的对战支持——如今,兼顾VR与常规两种体验模式的“支持VR”游戏已经不再罕见,但类似《咆哮机甲》这种支持VR/常规平台互相对战的作品还是为数不多;尽管目前的设计距离真正完善还有不少差距,但这种尝试行为本身无疑是值得肯定的——无论是娱乐对战还是举办电竞赛事,这种多元化的对战系统架构显然可以给我们留下更充裕的规划空间。

操控系统设计一流,但遗憾的是,被当前的主流VR设备体感控制器拖了后腿——没错,利用双手直接抓握触碰虚拟视野中的开关设备进行操作确实感觉很爽,但当前主流的VR体感控制器(尤其是Vive Wands)呆板的形状以及贫乏的反馈都让此类“接触”的感受大打折扣;想要进一步发挥出这套VR交互系统的真正魅力,现实一点来说,恐怕要等到Knuckles正式发售了;

虽然就整体表现来看不乏竞技化潜力,但要想真正成为电竞游戏,需要完善的短板依旧很多——目前游戏的数值系统尚不明确,无法利用公式设计战术;在导播层面,缺乏一个俯瞰式的全局沙盘方便赛事主办方对战况进行分析讲解;除此之外,在游戏系统方面也需要进一步丰富内容以便让玩家设计更多样化的对抗战术——机体、武器还有地形设计和游戏模式都有进一步强化的余地;当然,这些都是可以通过后续更新不断完善的。

最终得分:90

早在2014年的时候,Youtube上就已经出现了《咆哮机甲》的DEMO体验视频,尽管分辨率和模型质量与2018年发售的新版本完全不在一个等级上,但早在那个时候,诸如“强调座舱存在感”“根据命中位置破坏机体不同结构”以及“重量感十足的操作体验”就已经成为了游戏的基础设计;经过漫长的制作积累,这款作品终于完成了第一阶段的开发以先行版的姿态出现在我们面前,用出色的素质赢得了玩家与市场的肯定。所以说,VR技术所具备的潜力,绝不是“一年两年看不到成效,于是不值得期待”那么简单就能盖棺定论的;对于VR行业来说,除了人才和技术这些依旧在不断进化发展的基础要素之外,真正需要予以积累最终催化市场走向成功的关键因子,其实只有一项:

时间。

罗马不是一天建成的,科技行业同样不可能存在一夜之间从无到有从概念到产业的奇迹,厚积薄发才是这个领域的真谛,区块链、AI和新能源皆是如此,VR自然也不例外,不是吗?