尽管就严格意义来说,“大逃杀”这种多人死亡竞赛游戏模式并非《绝地求生》首创,但毋庸置疑,将这种原创性并没有想象中那么高的模式高调推广最终发展成为全新的游戏潮流,这份功绩显然要算在这款“吃鸡”头上。看到玩家如此热衷于“吃鸡”,广大游戏开发商自然不会无动于衷:从移动平台到游戏主机,从经典系列到全新IP,就在过去的两年时间中,这股“吃鸡”的潮流像旋风一样横扫了全球游戏玩家中意的所有游戏平台——理所当然,VR自然也不例外。
尽管看似不像手机平台那般来势汹汹,但稍有VR游戏常识的朋友都清楚,如今适配VR设备的“吃鸡”游戏早已不是什么罕见的个例:以SteamVR为例,哪怕不提诸如《Recroom》当中包含的“吃鸡”模式这类附加噱头, 把范围限定在“原生态”和“VR吃鸡”两个Tag之下,我们依旧可以轻松找到至少5款此类游戏——倘若留意一下发售日期,我们甚至还能找到与《绝地求生》一样上线于2017年的作品;然而由此一来,一个耐人寻味的问题就出现了:
联想到在过去的两年中“吃鸡”的热度,照理来说,“VR吃鸡”没有理由不会成为玩家踊跃参与且媒体争先报道的焦点——但是,回想一下从2017到2018年现如今的VR游戏市场,真正意义上可以称之为“现象级”的作品几乎只有一个《Beat Saber》而已;再考虑到“动作射击”绝对是“虚拟现实元年”以来最主流的VR游戏类型,“VR吃鸡波澜不惊”就显得愈发诡异了:明明具备了包括天时地利人和在内的所有优势因素,最终的市场舆论反响缘何依旧是既称不上叫好亦不算叫座?
我相信,无论是VR游戏玩家还是内容开发者,看到这个话题想必都会勾起一探究竟的兴趣——OK,既然如此,今天就让我们追根溯源,用一款上线于2017年年末的“元祖级VR吃鸡游戏”来探讨一下个中缘由吧:
游戏名称:《突出:VR大逃杀》(STAND OUT : VR Battle Royale)
游戏类型:多人在线动作射击/也就是(理论上)人见人爱的“吃鸡”
发布时间:2017年12月9日
第一印象:
却说张飞回到阆中,下令军中限三日内制办白旗白甲,三军挂孝伐吴。次日,帐下两员末将范疆、张达,入帐告曰:“白旗白甲,一时无措,须宽限方可。”飞大怒曰:“吾急欲报仇,恨不明日便到逆贼之境,汝安敢违我将令!”叱武士缚于树上,各鞭背五十。鞭毕,以手指之曰:“来日俱要完备!若违了限,即杀汝二人示众!”
——《三国演义》第八十一回·急兄仇张飞遇害 雪弟恨先主兴兵
没错,这就是最初版本的《突出》(鉴于官方在游戏的快捷方式乃至讨论版上省略了“VR大逃杀”后缀,以下皆以《突出》作为游戏正式名称)给我留下的印象:除了“不惜一切代价赶上‘吃鸡’潮流在2017年发售”之外,这个千疮百孔的游戏初版完全没有任何可取之处——粗劣不堪的画面、层出不穷的Bug、有形无质的游戏性再加上一局游戏不是以程序崩溃告终就算谢天谢地值得吃鸡的稳定性,直接让我把它划进了“粗制滥造的跟风模仿”这个“束之高阁”的区间内;之所以没有选择退款,唯一的理由就在于当时跟风“吃鸡”的游戏十之八九全是这个德行,因此在内心深处,我依旧留下了一份“明天会更好”的期望——如今,时隔将近一年之后,《突出》的开发者依旧在孜孜不倦地更新着游戏版本,所以说,本作的现状究竟如何?
带着两分期望、三分顾虑外加五分“姑妄一试”的心态,我重新下载安装了这款曾经浅尝辄止就被官方劝退的游戏,一番重新体验之后,《突出》的现状,乃至由此折射出的“VR吃鸡”类型游戏所面临的机遇与挑战,已经足够我们作为话题好好探讨一下了——考虑到关注这类游戏的朋友相比于慢条斯理按部就班的分析,更愿意一步到位直接拉清单逐条看长处和短板,今天我就不作详细的内容分解了,咱们直接评分走起:
好了,最后让我们看看评分吧:
尽管游戏类型并非首创独创原创,但有勇气敢于把已经在传统平台上得以验证的成功游戏类型引入VR平台,这种行为本身无疑是值得赞许的——即便势必会受到“跟风”“蹭热点”一类的质疑,至少在“验证VR游戏的可能性”一项上,《突出》诚如其名,表现得堪称出类拔萃;再加上“吃鸡”系列该有的基础内容诸如跳伞、捡枪、驾驶载具乃至作弊与反作弊在内一个都不缺,基础分给80不算过分。
经过漫长的更新迭代,《突出》的稳定性终于突破了无尽的崩溃汪洋踏上了“可以一玩”的海岸线——只要不去作死把画质开得太高,想要顺顺利利稳如鸡头打完一局游戏还是很有可能的;换句话来说,是时候让技术而非人品来接受一下真正的考验了;
尽管经历了如此漫长的更新,但《突出》的游戏画面依旧是气煞扁鹊打死华佗级别的没药医——看看官方Trailer就不难意识到,哪怕是以最宽容的标准来看,本作的画质顶多也就是PS2中后期阶段的常规水平(勉强能挂上HD这个标准的及格线),倘若为了稳定性进一步降低画面效果(相信我,这是大多数吃螃蟹玩家的必然选择),“PS2早期水准”也算是不吹不黑的评语。虽然我们都知道现如今的VR游戏确实不能在“视觉表现”方面奢求太多,但指望利用这种完全与时代脱节且完全没有特色美感的画面来吸引大众玩家……Excuse me?
虽然在最开始“蹭一波潮流”的用意要远远大于“做好一个游戏”,但经过不断的改进发展,现如今的《突出》在系统方面确实有了不少完善——最显著的例子无疑就是移动系统,基本上所有在“VR眩晕”与“沉浸效果”两方面达成动态平衡的主流移动方案都被开发者引入了本作之中;尽管依然不见得会让所有人满意,但至少让我们有了更多选择也是不争的事实;
遗憾的是,虽然在“多样化”方面取得了一定成绩,但在“探讨何种移动模式更适合VR多人对战动作游戏”这方面,《突出》表现得更像是传承者而非创造者——正所谓没有对比就没有伤害,如果曾经诸位尝试过《Dig 4 Destruction》乃至《Smashbox Arena》就知道在这个领域中始终不乏积极探索尝试寻求新出路的开拓者;相比之下,《突出》的制作组raptor lab尽管严格说来并非毫无开创精神,但守成有余而创新乏力也是大实话;
尽管在一开始表现得相当平庸,但作为一款迭代甚多的VR射击游戏,目前版本的《突出》在射击手感方面的表现已经顺利跨过了“可以一玩”的境界线,再考虑到这款游戏属于“与人斗”的多人对战射击而非“与PC斗”的Wave Shooter,能有这份成绩更是不易;不仅如此,作为VR射击游戏,在诸如上弹、握持乃至射击前准备工作等方面,《突出》确实做到了有别于传统FPS/TPS的操作差异化;倘若你想要不必很累很麻烦就能在VR多人枪战游戏中顺顺利利干掉几个对手,那么《突出》确实是可供考虑的备选项之一;
然而即便如此,对于完全没有接触过VR游戏且对于枪械操作缺乏实际认知的玩家来说,《突出》的上手难度要比想象中高更多:“抓握”需要用到手柄上的哪些按键?为什么我明明装好了弹匣扣下了扳机却依旧无法开火?想要在身上多带几个弹匣以备不时之需,到底应该如何操作?从正式开始游戏的第一秒算起,诸如此类的问题就开始让广大新手上路的VR吃鸡玩家困惑不已,而游戏内置的所谓“帮助”不仅被扔到了毫不起眼的角落(丢在地上的一块黄底黄字的牌子……完全无法理解开发者的想法),指望通过它了解游戏的基本操作更是杯水车薪——在Steam平台的游戏讨论版上至今依旧能看到询问“拾取物品”这种基本操作的帖子,开发一个靠谱的单人训练模式到底有多困难?对于raptor lab来说,显然是个难如登天的挑战;
尽管官方宣称《突出》已经更新了中文支持,但汉化质量……说实话,哪怕是用最乐观的标准去衡量,也很难不得出“纯属噱头除了多骗一点之外别无它用”的结论——诸如翻译不完整、部分字段一看就是牛头不对马嘴的机翻以及“不如英文原版好懂”的恶性问题一个都没落下;考虑到“中文支持”的Update补丁上线于2018年2月4日,再根据官方更新日志表明,时至今日仅仅是有明确记录的版本迭代就有16次——这种完全看不到改善迹象的“中文化”,差评扣分丝毫不算过分。
最终得分:70
《绝地求生》的成功并非偶然,但凡是有点游戏经验的朋友,都不难从这部作品当中看到FPS/TPS游戏数十年来发展积累所融合创造的精髓;而对于《突出》来说,指望把这些经验直接照搬是完全不可能的,因此,指望“VR吃鸡”可以一步到位复刻传统平台上“吃鸡”游戏的成功无疑是不现实的——这也就是VR平台上的“吃鸡”模仿之作始终不成气候、无论在话题还是人气方面都会被《Beat Saber》这种成本更低和规模更小的作品彻底反超的核心原因:虽说论及原创度可谓是半斤八两,但《Beat Saber》至少在“VR系统适配性”方面的表现要出色太多。归根结底,尽管看似是“复制现有经验赢得成功”难度最低的类型,但想要在“VR吃鸡”乃至更广义范围上的VR动作射击领域闯出一片天,付出的努力要远远超过大多数人的想象——幸运的是,从2016“VR元年”一路发展至今,我们在这个领域中能够找到相当一部分积极探索进取并取得阶段性成功的实例,在之后的“87体验”栏目中,就让我们再来取其精华逐一分析吧。