《Rez无限》评测:如何做到VR行业第一游戏?-87870虚拟现实网

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“游戏设计师们积蓄了太多的能量,就像是岩浆;我们渴望利用新技术去创造一些新东西,呈现全新的表达,全新的体验;在VR这类新技术出现之后,这种渴望变得更强烈了;可以说,玩家们踌躇不定的关注点,正好与游戏设计师们积蓄的能量融合在一起,从而引发了爆点。”

——水口哲也,《Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games》

记住这位制作人

如今,但凡是对电子游戏发展史有点认知的朋友,提起水口哲也这个名字,脑海中的第一反应多半会是“天赋异禀”:尽管业界声望较之铃木裕和宫本茂这些现世传奇还有明显差距,民间舆论知名度较之小岛秀夫和高桥哲哉这些同辈人杰也要略逊一筹,但毋庸置疑的是,和那些被誉为“天才制作人”的同行一样,在自己专注的领域当中,水口哲也同样取得了令人叹为观止的成绩:

这类奖项在《Rez Infinite》的Steam商店页里还有34个

在2016年10月,PSVR正式发售之际,《Rez Infinite》横空出世,甫一亮相就受到了全球VR玩家与科技媒体的高度关注,在极短的时间内收获了海量好评肯定,一举夺得了2016年度The Game Awards“最佳虚拟现实游戏”大奖——至于来自各大媒体门户的评奖更是拿到手软,光是在Steam商店页上能够统计到的奖项就有41个,其中当然少不了IGN和Gamespot这些我们耳熟能详的游戏门户,来自英国电影学院奖和圣丹斯电影节的赞誉亦不会缺席,甚至连《纽约客》和《华盛顿邮报》这种传统媒体也毫不吝啬地向这部作品献上了“年度最佳”的桂冠——再考虑到《Rez Infinite》仅仅是发行于2001年的《Rez》在VR平台上的强化复刻版而已,水口哲也的游戏制作功力之深厚,由此可见一斑。如今这款游戏也顺利登上steam平台。

然而在另一方面,和那些脍炙人口的3A游戏制作人引以为豪的作品不同,相比于“身心愉悦”乃至“心满意足”这些司空见惯的“大作感言”,体验过《Rez Infinite》之后,多数朋友的反应往往会是一片茫然:

没错,这游戏本身确实挺好玩的,但这种“好玩”绝不是建立在画面精度、音乐素质乃至操作手感和故事主题演出效果这些常规的游戏评鉴子项之上——恰恰相反,《Rez Infinite》的构成要素是如此抽象,以至于我们很难对它进行明确的分类鉴定,甚至连“这种作品究竟能否称之为游戏”都存在争议——由此一来,“如何评价《Rez Infinite》”就变成了一个耐人寻味的问题:即便拿到了再多的奖项,过于另类与主流基调格格不入的主题又能给行业带来多少启示?除了孤芳自赏之外,《Rez Infinite》对VR行业来说,还能有什么意义?

自从《Rez Infinite》发售以来,饱受赞誉之余,诸如此类的质疑就从来没有停歇过片刻;如今,同为水口哲也出品的《俄罗斯方块效应》发售在即,“意义何在”的争议再次甚嚣尘上——既然如此,今天就让我们回归原点,重新来探讨一下《Rez Infinite》、水口哲也的游戏哲学以及这种理念对虚拟现实游戏乃至整个VR行业的真正价值吧:

|Meet The Rez

游戏名称:《Rez无限》(Rez Infinite)

游戏类型:轨道射击/音乐

发布时间:2016年10月13日(PSVR)/2017年8月9日

第一印象:“……这到底算是个什么东西?”

注意,这并不是什么口无遮拦的粗鄙之语。事实上,绝大多数人第一次接触“Rez”这个系列——无论是2001年发行于DC/PS2平台的初版,2008年发行于Xbox360平台的HD版还是最早在2016年登上VR平台的“Infinite”版——随后的第一反应都是如出一辙:乍看之下这部游戏似乎并没有传说中那么不可理喻,然而细思之后……这玩的究竟是个啥啊!

一方面,从基本架构来看,《Rez无限》似乎与标准的轨道射击STG并无二致:

>我们“驾驶”着一个由线框和材质(没有贴图)构成的3D人型,在一片漆黑的虚空中自动前行;

>很快,一些同样由点、线、框架、材质和粒子效果(没有贴图)构成的“敌人”向我们逼近过来,冲突一触即发;

>在我们击破第一个“敌人”之后,在我们的耳边响起了游戏当中的第一个“音符”;击破更多的“敌人”,更丰富的“音符”随之奏响;

>终于,当第一波敌人被消灭之后,片断化的“音符”连结在一起构成了“旋律”;伴随着逐渐亮起的光影粒子效果,藉由我们的双手奏响的“旋律”变成了BGM,《Rez Infinite》的游戏正式拉开了序幕;

但在另一方面,哪怕是对主流3A大作烂熟于心的“核心玩家”,面对《Rez无限》的内容构成,摸不着头脑不晓得如何评价的朋友肯定也是大有人在:

1.即便是以STG这个盛产幺蛾子(并非夸大其词,老玩家应该都懂)的游戏类型标准来看,《Rez无限》所呈现的内容也显得过于抽象——即便我们在攻略的过程中看到一些并不陌生的剪影、形状乃至符号和文字,细究之下呈现的也仅仅是“概念”而非“实体”——换句话来说,我们能够阐述的体验感受,归根结底也只是主观的感性认知而非“客观”的“评价共识”,这即意味着常规的游戏评判标准在此完全失效,“《Rez无限》到底是不是个好游戏”从根本上就是个站不住脚的伪命题;

2.即便抛开以上这些问题不顾,强行把《Rez无限》视作游戏作品来评判,最客观最基础的“游戏时长”一项,就足以让所有游戏评论家再度陷入不知所措的窘境——满打满算,从头到尾体验《Rez无限》的标准流程也只需花费一个小时多一点的时间,并且这部分内容还是2001年初版游戏的VR化重制版;即便算上大受好评的“Area X”模式,能够延长的流程体验时间也不会超过20分钟——换句话来说,从游戏玩家的视角出发,《Rez无限》的完整体验时间完全可以控制在2小时之内,“所以说,我们凭什么相信这种看不懂、玩不透、爽不了多久就结束并且冷饭比例远远高于新作诚意的东西有资格成为‘VR元年’游戏领域的最大赢家?”

诸如此类的争议,熟悉近年来VR游戏舆论圈子的朋友肯定不会陌生——因此,《Rez无限》到底是徒有其表的欺世盗名之作,还是“所有评论家都搞错了打开方式”的稀世另类杰作?

——先别急,在写下回答之前,让我们先来探讨另一个更加本质的问题:

|“Rez之父”水口哲也,到底是怎样一位制作人?

“我们(游戏设计师)如何在游戏中呈现全新的体验和叙事?长久以来,我都在认真思考这个问题,并做了许多尝试。过去,我们通过模糊化游戏类型来打造心目中的作品,我相信,就是这些作品开辟了全新的类型;

“游戏这种艺术形式是独一无二、与众不同的;随着技术的进步,游戏的表达和体验手法也随之进化,且并没有上限——这就是游戏有别于其它艺术形式的优点。游戏制作人也在不断自我进化,在未来的几年之内,许多游戏创作者将会成为迈入他们的60岁乃至70岁,越是成熟,越能创作更出色的体验。我认为在电影行业就是这个道理,音乐界的大师相比之下在年轻时更活跃一些;在电影世界中,随着导演的老去往往代表着他们能拍出更好的作品,而在游戏行业更是屡见不鲜——毕竟,游戏设计是离不开经验基础的。”

——水口哲也,《Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games》

和大多数在同一时期崭露头角的同行相比,过去很长的一段时间内,水口哲也知名度最高的出品游戏——也就是早年的《世嘉拉力》,以及《太空频道5》——所呈现的“特色”往往并不能代表他作为游戏制作人的“本色”;而那些真正意义上的“代表作”——《Rez》以及《Lumines》系列——尽管凭借不断的复刻强化重制证明了自身的杰出品质,“叫好不叫座”却也是不争的事实:太复杂的且不论,你能马上回想起这两个系列的画面特色和约定俗成的中文昵称吗?

汝可识得此物?

由此可见,相比于常规的“游戏制作人”从业成就规律,水口哲也在内容创造领域的表现更容易让我们联想起某些电影导演的创作口碑——票房成绩最好的作品不见得是当事人引以为豪的一流杰作,最能突出个人特色的代表作往往只是曲高和寡的“小众神作”。而在事实上,和那些凭借动作电影和童年经历点燃创想的游戏制作人不同,带给水口哲也启发从而创作出《Rez》的重要灵感源泉之一,乃是瓦西里·康定斯基笔下的画作:

看不懂?那就对了

作为20世纪初最重要的抽象派宗师之一,康定斯基康老师在现代艺术史上的地位不容置疑,相关的研究著作车载斗量,身为门外汉我就不多置喙了,只谈一点最皮毛的肤浅认识:身为现代艺术大师,康老师创立的流派最突出的成就便是将“去具象化”提升到了全新的高度——色彩、线条、光影和构图不再局限于“描绘重现事物的外在形式”,“呈现观感的精神内核”成为了全新的创作目标。如此一来,常规认知当中的“理性艺术评判标准”几乎完全失效,但“感性欣赏的自由度”则获得了大幅提升——上面这副康老师的大作其实是纵向翻转过180°的镜像图,不点明的话,诸位能看出有这步操作吗?

就行业影响力和实际贡献来看,水口哲也基本算是上田文人、须田刚一和星汉的终极形态(之一)

而在水口哲也看来,康定斯基的艺术创作带给自己最大的启示,就在于“共感(Synesthetic)”:泾渭分明的“画面”“音效”“操作”传统游戏构成要素被彻底搅碎混合,身为玩家,我们感知获得的信息不再相互孤立——线条的流动可以让我们“看”到声响的规律,节奏的变换则能够让我们“听”到色彩的质感;而要想实现诸如此类的体验效果,“去具象化”的抽象构成不可或缺——画面自然不用多说,实际体验过的朋友都知道《Rez无限》的BGM和音效带有明显的合成器韵味,“采样”和“拼贴”贯穿了视听感受的方方面面,又通过玩家的双手将所有元素串联融合在一起,最终一举突破了传统游戏的概念桎梏,上升进入了“互动艺术”的全新境界——这,就是《Rez无限》真正的魅力所在。

一言以蔽之,我们不能用孤立、静止的视角从侧面——视频、音频和截图——去判定《Rez无限》的游戏水准,只有戴上头显拿起手柄并放下“这是一部STG/音乐游戏”的预设立场去全身心沉浸体验,才能真正理解这部作品的核心价值。没错,《Rez无限》并不是一部可以提供成功范式的工业化流水线游戏,但对于依旧处于起步阶段的VR行业来说,这部在商业化领域同样不乏建树的艺术杰作,成为了“VR具备无限可能”的最佳例证,让更多人看到了VR技术的真正潜力,足矣。

OK,最后,让我们看看《Rez无限》的评分吧:

从最初的创意成型到最终的VR版发售,《Rez无限》整整走过了将近20年的发展历程。尽管对于一路追随至今的老玩家来说,这部作品严格意义上的“全新元素”并没有想象中那么丰富,但令人耳目一新的呈现方式依旧会让人感叹“不枉等待了这么多年”,货真价实的VR杰作。

初代《Rez》发售于2001年,在此之前,水口哲也曾经投入超过三年的时间去构思打磨这个创想;游戏发售之后,又经过了整整15年的时间,这位制作人始终在不屈不挠地通过探索尝试来寻找更完整的呈现方式——这份持续了将近20年最终催生了《Rez无限》的坚持,足以让大多数见风使舵的科技媒体和“圈内话事人”自惭形秽,更值得所有坚持奋斗的VR人脱帽致敬。

尽管现如今的主流VR设备在硬件性能方面依旧存在明显的短板,但《Rez无限》并没有受到太明显的影响——我们几乎没有听说过有用户抱怨“分辨率不足”损害了这部作品的体验;至于“眩晕”,除了“刻意为之的设计利用”之外,大多数言之凿凿的“媒体”批评都是无中生有的主观臆测(此类所谓的“评测”十之八九都是看过预告片就来大放厥词或者干脆机翻照搬外国媒体的观点,这班“媒体”如今早已是十不存一,丝毫不足为怪)。所以说,《Rez无限》的设计水平彻底超越了主流VR游戏的平均等级,出类拔萃实至名归;

倘若一定要指出缺陷的话,“不佩戴VR头显去实际体验就无法理解个中奥妙”恐怕是《Rez无限》最大的遗憾,但水口哲也并没有忽略这个问题——在游戏的官网上,我们可以看到一项名叫“Synesthesia Suit”的标签,只消点开一看其中的内容,任何人都能理解我在这个项目上给出可观加分的缘由——要不是考虑到没有商品化上架发售,这一项上的加分还能再翻一倍。

总分:95

“我不会刻意去把作品制作成‘日本味’或者‘欧洲味’,我试着不去依赖某类特定文化,而是从我们‘生而为人’的本质出发;当我制作游戏时,‘日本’并不会出现在我的脑海中,但在创作的过程中,它也许会在我的思想中扎根——或许我会采用典型的日式思维,就像禅宗或者俳句经常强调的‘画出深意’,想象在一片空白中表现概念时如何融入深意,在高语境下如何利用最精简的描述来激发想象力——或许,这就是我的‘日式思维’。”

——水口哲也,《Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games》

《Rez无限》并不是完美的,但这并不是关键——真正的重点在于,从《Rez》到《Rez HD》再到《Rez无限》,这段进化史所折射出的,正是一位游戏人为了实现梦想而不懈奋斗的努力坚持——和“结果”相比,这种“坚持不懈的意志”才是值得我们献上敬意的瑰宝:只有凭借这份“意志”并付诸行动,我们才有可能找到正确的方向渡过漫长的黑夜迎来成功的曙光,不是吗?

Rez无限,无限可能!